Projeto sobre jogo eletrônico aplicado à educação ambiental é finalista do Ficiencias 2022 – Campus Foz do Iguaçu

Ficiencias

Projeto sobre jogo eletrônico aplicado à educação ambiental é finalista do Ficiencias 2022

Publicado em

Copiado!

Projeto de Extensão “Green Go: Gamificação Etnobotânica da Identificação de Plantas do IFPR” concilia Informática e Meio Ambiente

A Feira de Inovação das Ciências e Engenharias (FIciencias), promovida pelo Parque Tecnológico Itaipu (PTI), divulgou a lista de projetos finalistas e o IFPR – Campus Foz do Iguaçu tem trabalho selecionado. Trata-se do Projeto de Extensão “Green Go: Gamificação Etnobotânica da Identificação de Plantas do IFPR”, desenvolvido pelo curso Técnico em Informática, em parceria com o curso Técnico em Meio Ambiente.

O projeto tem por objetivo desenvolver um jogo chamado “Green Go” voltado à identificação “etnobotânica” das plantas do Campus, com o intuito de promover o reconhecimento, a  valorização das mesmas e a realização de atividades envolvendo Extensão e Educação Ambiental.


A coordenação é da professora Marcela Turim Koschevic e a execução fica por conta das estudantes do 4º ano de Informática: Alana Brandão de Oliveira, Maria Eduarda de Oliveira Becker, Maria Eduarda Heck Souza Benedito e Nicolly Tavassi De Souza. Os dados etnobotânicos são fornecidos por estudantes de Meio Ambiente, sob coordenação do professor Franco Harlos.

Para entender a relevância do projeto, é importante considerar que a área em que está localizado o IFPR – Campus Foz do Iguaçu possui diversas espécies de plantas, como árvores de diversos portes, plantas alimentícias não-convencionais, ervas medicinais, suculentas, entre outras, e, apesar do grande potencial, poucos conhecem tal variedade. Nesse caso, a gamificação, com uso da lógica de jogos, surge como uma metodologia altamente eficiente para valorizar a flora local e difundir o conhecimento entre o público interno e externo ao Campus.

Como funcionará

O projeto “Green Go” ocorrerá em fases, que podem ou não ocorrer simultaneamente. Em uma primeira fase, haverá a capacitação dos colaboradores para a identificação das plantas, em seus aspectos botânicos e etnobotânicos. Em uma segunda fase, subdividida em quatro etapas, será efetuado um cadastro das plantas pela sua região. À medida que as plantas forem sendo identificadas, serão confeccionadas placas numerando-as e identificando-as com QR codes. A terceira fase, a atual, é quando ocorre a implementação do sistema e criação de protótipos, testados pelos estudantes da própria comunidade escolar do campus. Na quarta fase, o jogo será aplicado em visitações da comunidade externa ao campus, especialmente em visitas com estudantes dos anos finais do ensino fundamental, de escolas públicas e privadas.

“É importantíssimo ressaltar o empenho dedicado pelas estudantes ao projeto. Recentemente, conseguimos um recurso do IFTECH que nos proporcionou a aquisição de uma impressora térmica para a impressão das etiquetas com QR Codes de identificação das plantas, e as estudantes se dedicaram em entender como a impressora funcionava, elaborando alguns protótipos que foram expostos na Mostra IFTECH. Com a exposição no Ficiencias, esperamos que nosso projeto seja conhecido pela comunidade local de Foz do Iguaçu, e que isso traga visibilidade aos nossos cursos e ao Campus”, ressalta a professora Marcela.

O que pensam as estudantes?

“Participar deste projeto tem sido muito satisfatório para mim, de forma que posso realmente contribuir com a educação ambiental no Campus e aprender ao mesmo tempo, ajudando a criar conhecimento através da experiência e contato com o meio local”.


Alana Brandão de Oliveira

“Desenvolver este projeto tem sido muito importante para a ampliação dos meus conhecimentos acadêmicos. Poder executar as lições aprendidas nas aulas técnicas do curso e, principalmente, ser capaz de juntá-las com novos conceitos, como o da gamificação, utilizando das estratégias dos jogos para tornar nosso sistema mais dinâmico e atrativo é muito gratificante”.


Maria Eduarda Becker de Oliveira

“Algo muito interessante do Green Go é o fato de ser um Projeto de Extensão, o que nos faz ter contato com outras turmas envolvidas nele. É muito bom ver a Informática aplicada em questões ambientais, poder juntar o conhecimento de ambos os cursos para solucionar um problema do Campus”. 


Maria Eduarda Heck Souza Benedito

“O que me deixa muito feliz em desenvolver esse projeto é saber o quanto nosso Campus pode ser divulgado a partir dele. O Green Go é uma ferramenta para quem quer conhecer como é o nosso ambiente por dentro, de forma descontraída e pedagógica. Essa é uma ótima forma de divulgar o campus, já que torna a ideia e experiência de fazer parte dele muito mais acolhedora e empolgante”.


Nicolly Tavassi de Souza 

Topo